«Стагнация — это состояние застоя, при котором человек или система перестают развиваться.»
Death Stranding, вышедшая в 2019 году, была довольно странным, необычным и самобытным продуктом. Отдельные её компоненты могли быть на что-то похожи, но вместе они создавали неповторимый коктейль огненной дичи, вызывающий у играющего кучу эмоций: в основном, непонимание того, как работает этот мир и желание в этом разобраться. Ну либо желание расхохотаться и покрутить пальцем у виска. А скорее всего, и то и другое. Вместе с тем, это была завершённая история, которую неясно каким образом можно было двигать дальше. Но самое главное, концепция вызывала ощущение того, что она одноразовая – сойдёт как уникальный эксперимент на один раз, но второй раз заниматься тем же самым уже не будет так интересно, если не внести в процесс кучу добавлений и изменений. Интересно, что у Гения получилось (делаю вид, что вы ещё не догадались, прочитав эпиграф).
Глава 1: Сюжет, персонажи, нарратив.
Краткое введение в сюжет сиквела: после окончания событий первой части прошло 11 месяцев, Сэм вместе с Лу прячется в какой-то мексиканской глубинке, подальше от хиральной сети, наслаждаясь отсутствием людей, заставляющих его таскаться по стране. Ровно до того момента, как на его пороге образовывается Фреджайл и заставляет таскаться по стране. Работка непыльная – пробежаться и подключить Мексику. Подключение проходит успешно, но события, произошедшие после этого, заставляют Сэма присоединиться к компании Дроубридж – новой конторки Фреджайл, взамен её Фреджайл Экспресс и отправиться подключать к хиральной сети уже Австралию.
Скажу сразу, после пролога развитие сюжета, по сути, стопорится на следующие часов двадцать минимум (если переться только по сюжету, говорят, игра проходится часов за 30) и развиваться история начнёт снова только в последние пять. В лучшем случае, вы будете встречать второстепенных персонажей и узнавать их личные истории, не влияющие на основной сюжет абсолютно никак и абсолютно никак с основным сюжетом не связанные. В худшем, вместо подкидывания игроку новой информации о тайнах прошлого, Кодзима устами персонажей повторит по пять раз то, что вы и так уже знаете (либо потому что проходили прошлую игру, либо потому что вам уже ранее говорили об этом в этой).
Про персонажей, пожалуй, стоит поговорить отдельно, потому что, как будто бы, Кодзиме хотелось бы, чтобы эти персонажи этого заслуживали. По мере продвижения Сэма вглубь страны, к его команде (а точнее, к команде Фреджайл, потому что, по сути, она тут главная) будут присоединяться новые, а иногда и старые, персонажи. Основная проблема этих людей – это персонажи-функции, которые в лучшем случае нужны чтобы сделать один-два раза за игру что-то полезное для общей цели, в худшем они просто справочники экспозиции, заваливающие игрока информацией и как личности абсолютно скучные, не развивающиеся и никак не меняющиеся по ходу игры. Исключения – Туморроу (прошу простить за то что я пишу имена персонажей транслитерацией, потому что меня корёжит от того, что локализация второй части не соблюдает целостность в адаптации имён, из-за чего у нас есть Завтра (Tomorrow) и Тучка (Rainy), имена которых переведены/адаптированы, а также Доллмен и Таркмен, имена которых на старый лад просто переписаны транслитом. Для сохранения стилистической целостности стоило выбрать один из подходов (в идеале тот, который был в первой части) и следовать ему целиком и полностью.) и Фреджайл, но на самом деле это не считается, потому что они тут главные герои, наряду с Сэмом. У остальных есть какая-то личная история и трагедия, которую игра обрисует за 10 минут, после чего никогда о ней не вспомнит. И забавен тот факт, что похоже, даже эти короткие зарисовки можно пропустить. История Таркмена раскрывается, если открыть почитать книжку, которую он даёт Сэму и потом сходить к нему поговорить. И вроде как это делать совершенно необязательно и это теоретически можно пропустить. Предыстория Доллмена это отдельный прикол, я до последнего считал, что её просто нет в игре, но она есть. Я увидел её после прохождения игры, когда занимался получением одной из ачивок. Я разговаривал с Доллменом каждое утро когда просыпался на Магеллане в течение половины игры, надеясь что он расскажет что-то интересное, но всё что я получал это либо совет сходить в душ (спасибо, Кукла-кун, без тебя я бы не догадался) либо краткое повторение сюжетной информации которую я только что узнал (повторять одно и тоже несколько раз подряд это фишка игры, которая очень многих выбешивает, не могу их за это винить. Сразу же, после того как я посмотрел катсцену с предысторией Доллмена, он мне сразу же ещё раз пересказал её уже в диалоге.), но так и не услышал от него ничего интересного, поэтому на эти разговоры я забил. И в итоге такая важная вещь как причина, по которой душа персонажа, которого я таскаю с собой всю игру переместилась в куклу раскрылась мне уже после того, как я прошёл игру и зарулил на Магеллан абсолютно случайно по другим делам. Гениально, наверное.
Помимо коротких сценок с предысториями, можно ещё увидеть короткие скетчи, в которых участвуют девушки, и проигрываются они обычно после ночёвок на Магеллане (это наш хаб-смололёт, который движется за нами и снабжает ресурсами). Скетчи эти в 100% случаев максимально кринжовые, и сопровождаются песней «Raindrops Keep Falling On My Head», которая, я гарантирую, задолбает вас за 30 часов прохождения, но по крайней мере эти сценки показывают и Туморроу и Рейни как живых людей, а не ходячие энциклопедии с информацией о мире игры, ну а в случае Туморроу, они всё-таки показывают постепенное развитие её личности, но это уже глубокая область спойлеров, в которую я не хочу лезть в рамках обзора.
К слову, о персонажах – добрая половина, если не больше, NPC на узлах это камео широко известных в узких кругах людей - художники, музыканты, и так далее и играть в игру «узнай знаменитость» это одно из странных удовольствий от этой игры. Это – шотландская группа Chvrches (читается «Чёрчес»), которая написала ещё для первой игры одноимённую с игрой песню и выступала с ней на The Game Awards 2019.
Самое печальное в этой ситуации – сам Сэм. Он больше похож на безликую болванку-заготовку персонажа из RPG, чем на полноценного прописанного персонажа. У него как будто украли остатки характера, если он у него когда-то вообще был. Сэма отправляют сходить туда, принести то, отнести это, Сэм молча берёт и несёт. У него нет своего мнения о происходящем (ну по крайней мере он его никогда не высказывает), он ни с кем особо не общается (кроме кринж-сценок с девчонками на Магеллане), он не бомбит, не жалуется, не ноет, не комментирует произошедшее, не разговаривает с челиками на подключаемых узлах. Хотя вру. Кое-что он делает. Задаёт наводящие вопросы, чтобы челики на подключаемых узлах вываливали на игрока туториалы о новоприобретённых гаджетах или немного объясняли ситуацию в регионе. Или чтобы персонажи объясняли сюжет. Или чтобы злодеи объясняли свои мотивации. Я не шучу, в конце реально был диалог
- А зачем вы это делаете?
- О, Сэм, я рад что ты спросил. *и потом он полчаса объясняет свои действия*
Да, я понимаю, Сэм у нас сильная молчаливая личность, но хотелось бы всё-таки чаще с его стороны видеть проявление эмоций. Особенно с учётом, что вообще-то, когда совсем припрёт он их таки проявляет, да ещё как. Может, конечно, это для контраста сделано, чтобы типа всю игру чурбан без эмоциональный, а потом как расплакался, но не знаю, всё-таки скучновато смотреть на персонажа, который всю игру ровным голосом говорит независимо от ситуации.
Если оценивать сюжет в целом и события, которые происходят, то можно словить эффект дежа вю, потому что сценарий игры как будто повторяет первую игру, но не совсем так же. Темы поднимаются схожие, некоторые персонажи очень, очень, очень сильно похожи на персонажей первой игры, а их цели, мотивации и методы идентичны. Из-за этого частенько ловишь себя на мысли «но это же уже было, я же это уже видел». Всё это уже не вызывает того вау-эффекта, который вызывала первая часть. Мы уже знаем, как работает мир, чего от него ожидать, а каких-то отбитых образцов истинной японской дичи маловато для её хронометража.
Никого не напоминает?
Интерлюдия: пару слов о постановке сюжетных заданий.
От сюжетных миссий обычно ожидаешь больше эпичности, пафоса и постановки, и такое тут бывает, но довольно редко. Был, например заказ, где надо вывести кенгуру из зоны лесного пожара, и это было суперэпично, а финальная секция игры — это вообще штурм базы врага с авианосцем на поддержке. Но большая часть заказов — это стандартные доставки без каких-то особых условий и сложностей. Очень часто, очевидно исключительно для растягивания хронометража игры, Кодзима не стремается отправить вас назад в начальные локации привезти оттуда какую-нибудь херню, потому что очевидно же, что только Сэм это может сделать и это представляет ещё меньше проблем чем обычно, вы просто возвращаетесь назад по знакомому пути. Из-за этого, сюжетные квесты часто сливаются со стандартными заказами, а как по мне такого быть не должно. Хотелось бы хотя бы в сюжетных квестах более уникальных заданий, с более необычными целями.
Глава 2: Доставки, строительство, прокачка, сражения.
Игровой процесс мало поменялся с прошлой части (совсем не поменялся, чего уж там). Геймплейный цикл знаком до зубного скрежета (у меня две платины в первой части): приходим на точку, получаем заказы, грузим всё в свой грузовичок, едем в пункт назначения, сдаём груз, получаем оценку и лайки, повторяем. Полученные лайки увеличивают ваш рейтинг на конкретном узле, что открывает доступ к новым гаджетам.
Разница, в основном, в деталях. А также в том, как устроена прогрессия в игре. Собственно грузовик (нормальный грузовик, а не полуразвалившееся позорище, которое можно было украсть у мулов) в первой части появлялся спустя довольно большое количество времени, когда Сэм прошёл пешкодралом (или в крайнем случае проехал на мотоцикле) довольно значительное расстояние. Это облегчало и ускоряло передвижение между узлами и позволяло таскать большое количество грузов сразу. В Death Stranding 2 грузовик можно получить сразу же по прибытии в Австралию, и как только вы его получили ходить пешком практически нет резона, кроме буквально пары тройки ситуаций на игру.
Но мало того, что симулятор ходьбы превратился в симулятор Иваныча из «Дальнобойщиков», сам ландшафт карты сделан так, что процесс передвижения не представляет из себя проблемы и не требует от игрока строить маршрут и понимать, что он делает, даже банальной внимательности не требует. В первой части даже более-менее плоские равнины, по которым приходилось ездить были завалены какими-то камушками, валунами, имели место быть перепады высоты. И об каждый камушек что мотоцикл, что грузовик запинались, из-за чего груз, лежащий багажнике, мог пострадать, что негативно влияло на итоговую оценку. Местность в сиквеле же гладкая, как попка ББ. Там банально не за что случайно зацепиться, не во что врезаться, навыки вождения и объезжания камушков больше не нужны. Даже когда ездишь по каким-то каньонам-разломам, их дно довольно гладкое и вообще нет никаких проблем. Ситуация меняется только в горах (по очевидной причине) и самой финальной локации, но почувствуете вы это только если решите подключать всю карту к сети, а не пробежите чисто по сюжету.
Мест, куда нельзя доехать на грузовике, или хотя бы куда пытаться доехать на грузовике было бы нецелесообразно, как будто бы не существует в игре. Первое время передвигаться на грузовике в горах может быть проблематичным, потому что ну, снег, машина скользит, буксует и банально не может ездить по склонам. Но следующий же сюжетный узел, который вы подключаете после сюжетных узлов в горах разблокирует для пикапчика Сэма шипованную резину, которая буквально позволяет ездить по отвесным склонам (реально отвесным, я проверял), что уничтожает весь челлендж по передвижению в горах, которому я только было обрадовался.
Помимо грузовика, как ни странно, завезли новый способ передвижения – монорельс. Способ достаточно ограниченный, поскольку в отличие от дороги, его нельзя протянуть через всю страну, но его можно использоваться чтобы, например срезать путь и вместо того чтобы ехать по дороге огибая десять гор, проехать остановку на монорельсе за две минуты.
Естественно, как и дорогу, монорельс сначала надо построить. Но, во-первых, для постройки используются полимеры и спецсплавы, которые попадаются чаще, а тратятся реже. А во-вторых, требуемое количество несоизмеримо меньше, чем уходит на дорогу и построить монорельс несложно (линий монорельса несколько, но даже с тем, что в финальной локации нет особых проблем). Монорельс офигенно удобный, на самом деле. Во-первых, он может возить огромное количество грузов. Во-вторых, он может возить ваш транспорт, забитый огромным количеством грузов. Я не уверен есть ли вообще у монорельса лимит веса, который он может перевозить, мне не удалось его достигнуть (Не то чтобы я пытался. Он может перевозить несколько огромных контейнеров, шесть, если быть точным и в каждом контейнере при желании может лежать по грузовику забитым грузом под завязку, плюс ещё сверху), но по идее он, конечно, должен быть. Единственный минус монорельса, который я могу придумать – он едет в реальном времени, и игрок в этот момент может только крутить камеру и зевать. Так что, отправив монорельс в путь можно сбегать заняться ненадолго другими делами. Он не то чтобы прям совсем долго едет, но всё равно возможность скипнуть поездку была бы не лишней, учитывая что в движении никакого участия игрока не происходит.
Потерпи, Сэм, уже почти доехали. Мне тоже надоело.
Основная же причина существования монорельса – шахты, очень часто монорельс соединяет именно шахту с крупным населённым пунктом. Шахты крайне полезны, хотя на первых порах кажется, что это не так. В шахтах можно добывать материалы, на это тратятся хиральные кристаллы. И это то почему кажется что шахты бесполезны – в начале игры кристаллов мало, для добычи материалов их требуется много, а для всяких дорог - очень много, поэтому пользоваться шахтой без накопленных кристаллов занятие бессмысленное – даже если получите тысячу керамики из шахты для дороги, на дорогу кристаллов уже не останется. Но под конец игры, когда кристаллов уже некуда девать, шахты это то куда хорошо их тратить.
Имба-грузовик тянет за собой следующую проблему – поскольку грузовик — это буквально всё что вы используете для того, чтобы доставлять грузы, практически весь остальной зоопарк гаджетов, который вам предлагает игра на самом деле нет ни одной причины использовать (ну если только вам самим очень хочется). Лестницы и крюки не нужны – вы на машине. Убежища от дождя не нужны – они не помогают чинить машину, а влага и снег на груз в кузове не оказывают негативного влияния. Тросы-канатные дороги не нужны, потому что доехать на тачке проще чем прокладывать эти тросы (я не знал, что шиповка существует и запарился над тем, чтобы соединить между собой тросами узлы в горах, как делал это в первой части. Это было не просто и очень весело. Кучу раз я там терял равновесие, поскальзывался и грустно матерясь наблюдал как мой набор из десяти скрафченных ПХК катился вниз по склону горы и исчезал в метели). Эту тачку как будто бы надо было нерфить, но Кодзима позволил добавить ей навесов, которые делают её ещё более имбовой – если навесить на машину дополнительных аккумуляторов и антигравитационных устройств, то машина сможет чуть ли не весь континент проехать без подзарядки, а груз будет значительно меньше подвержен повреждению при падениях с каких либо высот (при условии что вы вообще найдёте на карте такие перепады). Более того, на грузовик можно навесить ещё и оружие, как против человеков, так и против БТ, что окончательно превращает тачку в убер-орудие. При этом, как ни странно, самая полезная и наиболее часто используемая постройка в игре – генератор. Игроки ставят их массово везде где только можно, из-за чего недостаток в заряде машины или Сэма ощутить крайне сложно. Оружие в этой части я крафтил чаще чем всё остальное вместе взятое.
Весь набор построек доступных для возведения переехал сюда из Directors Cut, получив пачку улучшений в области качества жизни, плюс добавилось парочку новых. Троссы-канатки теперь, например, могут изгибаться по дуге, что позволяет огибать препятствия и это делает и так лучшую и полезнейшую постройку первой части ещё лучше и полезнее (но не настолько полезной как грузовик, конечно). Приятно, что самые бесполезные вещи из первой части (добавленные как раз-таки в режиссёрской версии) теперь довели до ума, так что их есть смысл использовать хотя бы в теории. Трамплин, например, воздействует на гравитацию машины, из-за чего, во-первых, она летит дальше, во-вторых, при прыжке с трамплина вы не повредите груз в багажнике, так что теперь трамплин можно использовать чтобы спрыгнуть с верхотуры вниз, чтобы не искать объезд или перепрыгнуть реку (не то чтобы это было нужно, так как любая тачка и так легко пересекает любую реку, но почему бы и нет). Времена, когда трамплины ставили перед пропастями канули в лету, грустно. А в катапульту Сэм теперь может залезть вместе с грузом. На самом деле это не то чтобы сильно увеличивает желание ей пользоваться, но однажды я это сделал чтобы перелететь зону БТ. У меня не получилось – я упал прямо посередине и потом стелсил как обычно :) На самом деле мог бы быть смысл перекидвать себя так через горы, но она довольно недалеко стреляет и под довольно маленьким углом, так что и перелететь действительно высокий склон не получится.
Помимо построек, в пути вам будет помогать так называемая система улучшений АСАД, по сути – набор пассивных перков. Многие из этих перков в первой части открывались просто за прокачку определённых категорий (например длительность, в которую вы можете ставить лайки. Очень полезное улучшение, без которого невозможно пройти игру, качайте в первую очередь). Сейчас, отчасти, так же – за получение уровней Боя, будут разблокироваться перки связанные со сражениями, например возможность увеличить урон от пуль или видеть состояние противника (читай – остаток его ХП), если будете скрытно зачищать лагери, откроются перки облегчающие стелс, например враги вас будут хуже слышать. Второй способ открывать новые улучшения – прокачка связи с узлами, многие из них дают новые перки при увеличении уровня связи. Взять все перки сразу не получится – каждый из расходует определённое количество памяти, а общее количество памяти увеличивается также по мере подключения новых узлов и прокачки связи с ними. Система получилась достаточно интересная, чтобы было любопытно в ней копаться и в ней есть прикольные фичи, которые могут сделать некоторые ситуации удобнее, но также в ней нет ничего прям крайней критичного. Это небольшие бонусы, которые упрощают или делают удобнее некоторые вещи.
Теперь о боёвке. Помните времена, когда убивать людей было нельзя, приходилось стелсить, учиться парировать нитью милишников, пользоваться боласганом чтобы вырубать врагов нелетально, а нелетальные винтовки и дробовики появлялись только к концу игры. Помните? Забудьте. Сразу же с начала игры вам доступна штурмовая винтовка, стреляющая новейшими МФ-пулями, которые укладывают противников-людей спать, не убивая их. Это с самого начала позволяет без особых проблем зачищать лагеря врагов. Боласган никуда не делся, но какой смысл выцеливать им голову врага чтобы вырубить или связывать, а потом подбегать и добивать сапогом в лицо, если есть скорострельная винтовка, которая сделает тоже самое быстрее и безопаснее. Винтовками дело не ограничивается, практически всё оружие в игре теперь нелетальное (исключение – ракетницы и кое-какие убер-пушки на машину, которые получаются под конец игры, это оружие используется против БТ, о чём вас предупредят перед выдачей вам их чертежей) – гранатомёты, пулемёты, дробовики, пистолеты, снайперская винтовка – используйте что душе угодно, без каких-либо последствий. Мой выбор – пулемёт. Огромный боезапас и вполне достойный урон позволяет с одним экземпляром зачистить целый лагерь. В какой-то момент по игре, появиться возможность включить летальный режим у оружия (на самом деле это можно сделать сразу, если знать как), но я, честно говоря, не слишком понял для чего мне это нужно. Убивать людей, как и раньше грозит серьёзными последствиями и, если вы выкосите намертво целый лагерь, во-первых, получите тонну осуждения, как от Лу, так и от Доллмена, во-вторых, придётся утилизировать трупы (благо крематорий теперь встроен в каждый узел в игре).
Из-за громадного арсенала, на который больше не налагают ограничений, бои с людьми перестают быть проблемой. Помимо людей, есть БТ, которые, как и раньше закидываются гранатами до смерти (или застреливаются любой винтовкой, теперь не нужны особые винтовки, стреляющие кровью Сэма, любая может наносить урон БТ. Опять оказуалили), мехи, которые встречаются в основном только по сюжету (они, окей, бывают появляются в открытом мире под конец игры, но я только в одном месте натыкался над них), и боссы, которые естественно тоже встречаются только по сюжету. Чаще всего сражаться придётся с людьми. Их лагеря натыканы по карте довольно щедро, через один вообще дорога проходит. Бои с БТ... Стоит поговорить о БТ отдельно. Во-первых, зон БТ очень мало по игре. Очень. Заказы, которые заставляют в их зоны соваться я видел всего пару-тройку за игру, включая сюжетные. Раньше БТ были просто висящими в воздухе чуваками, всегда одинаковыми. Теперь БТ бывают нескольких видов. Некоторые просто по-прежнему висят, ничего не делают и пассивно умирают от гранат. Некоторые теперь могут видеть Сэма. Некоторые слышат лучше обычного. Некоторые не умирают, хоть закидай их гранатами, пока не подкрадёшься к ним и не перережешь пуповину.
Раньше, если вас палили БТ, он утаскивали вас к местному боссу, если убить которого (что было крайне несложно), вся область на некоторое время освобождалась от БТ и можно было бегать свободно. Теперь, как минимум если вас палит челик который может вас видеть или слышать, он вас сразу же сжирает, что устраивает выплеск пустоты, из-за чего местность превращается в огромный кратер. Большие БТ вроде тех старых боссов всё ещё существуют, но сидят в конкретных местах, при желании можно сразиться с ними (если кристаллов не хватает, например). Иногда бывают заказы на устранение таких больших БТ. К счастью, зоны БТ всегда можно обойти, и это не сложно, а также теперь сквозь них даже получается проезжать на машине (ну по крайней мере в одном месте у меня получалось внаглую лавировать между смотрунами которые меня заметили, возможно мне повезло, дважды).
Помимо стрельбы, прокачали также и ближний бой, но мне особо нечего по этому поводу сказать, так как я этим не пользовался. Это имеет смысл только против врагов, которые сами бегут на вас врукопашную, потому что пока вы добежите до врага с винтовкой чтобы вмазать ему кулаком, он сам расстреляет вас десять раз (обратное тоже верно, поэтому я и говорю, что сражаться в ближнем бою самому так себе затея). Но если прям очень хочется, то теперь есть куча боевых приёмов кунг-фу, блоки, парирования, перекаты (выполняемые ооочень неинтуитивно и неудобно) и прочие вещи без которых не обходится ни одна уважающая себя экшн-игра. Гаджетов, которые усиливают ваши атаки в ближнем бою, также навалили в достатке, от экзоскелетов, увеличивающих урон, до электрических перчаток, позволяющих избивать даже роботов.
Эпилог: общие выводы и личные впечатления.
С одной стороны, это очень неоднозначная игра по всем фронтам, она редко дарит какие-то новые впечатления, она не особо углубляет свои старые механики, а только расширяет их, редко не то что даже требует, а просто даёт поводы использовать все свои возможности. Развозя грузы 30 часов и не ощущая никаких сложностей, довольно легко бывает заскучать (самые сложные для выполнения заказы являются опциональными, там перед вами частенько ставят нетривиальные задачи, требующие подбора экипировки и апгрейдов. Советую всё-таки не рашить сюжет, а хотя бы иногда их выполнять. Проблема только в том, что даже среди опциональных заказов не все предоставляют челлендж, приходится искать и выцепать отдельно). По всем этим причинам возникает ощущение что серия (а теперь получается, что это серия) откровенно буксует и стагнирует, а Кодзима выезжает на старых идеях и на расслабоне повторяет всё старое и не придумывает ничего нового. Частично это действительно так, но только частично.
С другой стороны, это по-прежнему довольно уникальная игра, в которой авторский стиль и идеи ставятся превыше всего, даже если это кажется откровенно неуместным, и такое в наше время откровенно мало кто делает (на ум сходу разве что Сэм Лейк приходит), а потому дорогого стоит.
Финальная оценка - 7/10. Кодзима, пожалуйста, ПОЖАЛУЙСТА, в триквеле (а судя по сценам после титров триквелу быть) углуби механики доставки и ставь больше уникальных целей, ну не прокатит у тебя в третий раз повторить тоже самое, даже во второй прокатило со скрипом.