
Формат эпизодических релизов в игровой индустрии кажется заманчивым, но генеральный директор AdHoc Майкл Чаунг уверен: большинству студий лучше держаться от него подальше. И это при том, что дебютный проект компании — супергеройская комедийная игра про офисную жизнь Dispatch — стала настоящим хитом именно благодаря такому подходу.
По словам Чаунга, именно еженедельный выпуск эпизодов помог Dispatch разойтись тиражом более 1 миллиона копий всего за 10 дней. Более того, игра идёт к тому, чтобы выполнить трёхлетний план продаж всего за три месяца. Однако сам руководитель называет этот метод выпуска «безумной затеей», которая была невероятно сложной в реализации.
В разговоре с изданием Knowledge Чаунг признался, что команду не раз предупреждали: выпускать игру по эпизодам — плохая идея, и лучше сразу выложить весь проект целиком. Но разработчики считали, что именно такая подача идеально подходит истории.
«По сути, внутри этой игры находятся три полнометражных анимационных фильма премиум-уровня и сама видеоигра — и всё это тесно переплетено между собой», — объяснил он. Сюжет изначально строился как сериал, даже если это шло вразрез с “индустриальной логикой”.
В итоге AdHoc остановилась на модели выпуска двух эпизодов в неделю, вместо того чтобы выкладывать весь проект сразу, делить на части или растягивать релиз на месяцы. Риск оправдался. По словам Чаунга, такой график создавал у игроков эффект срочности: ощущение, что «поезд вот-вот тронется, но ты ещё можешь успеть запрыгнуть». Вопреки прогнозам о падении интереса на второй неделе, количество одновременных игроков продолжало расти и практически удваивалось с каждым новым эпизодом.
«Мы ожидали хороший интерес, но точно не такие масштабы», — отметил руководитель.
Несмотря на ошеломительный успех Dispatch, Чаунг уверен: эпизодический формат не должен становиться стандартом для индустрии.
«Если смотреть на это с точки зрения производства, — так делать не стоит никому. Если вы думаете, что именно эпизодический релиз сделает вас успешными — что ж, удачи», — заявил он, добавив, что такой путь очень изматывающий и крайне рискованный.
Отдельное внимание AdHoc привлекла и своей позицией по поводу ИИ. Компания отказывается использовать нейросети как замену творческих специалистов. Креативный директор студии Ник Херман выразился ещё жёстче:
«ИИ — это инструмент для оптимизации производства, а не для творчества. Разве что для тех, кто сам не умеет быть креативным».
История Dispatch стала ярким примером того, как нестандартные решения в игровой индустрии могут привести к выдающимся результатам — но, как подчёркивают сами разработчики, повторять этот путь стоит только на свой страх и риск.